Imposter - Partyspiel
Imposter-Spiel Regeln
In fünf Minuten verstanden, danach gehört ihm der ganze Abend. So läuft eine Runde.
Beim Imposter-Spiel dauert das Erklären der Regeln kürzer, als bis alle sitzen. Ein geheimes Wort, ein Imposter, ein paar Minuten Gespräch. Unten findest du die komplette Runde, dann Taktiken für beide Seiten und Hausregeln, mit denen daraus ein ganzer Abend wird.
Was ihr braucht
- Mindestens drei Leute. Fünf bis acht sind ideal.
- Ein Handy, das ihr rumgeben könnt.
- Etwa fünf Minuten für die erste Runde, danach weniger.
Kein Internet, keine Installation für die anderen, kein Gekritzel auf Zetteln. Genau darum geht es: Ihr setzt euch hin, und nach zwei Minuten verdächtigt ihr euch schon gegenseitig.
Eine Runde, Schritt für Schritt
1. Runde einstellen
Gebt die Namen ein. Wählt eine Kategorie, zum Beispiel Tiere, Essen oder Filme. Legt fest, wie viele Imposter mitspielen und wie lange diskutiert wird. Beim ersten Mal reichen ein Imposter und dreißig Sekunden.
2. Rollen verteilen
Das Handy geht reihum. Jeder wischt seine Karte auf, liest sie und gibt weiter. Die meisten sehen dasselbe geheime Wort. Einer sieht, dass er der Imposter ist. Schaut alle ungefähr gleich lange auf die Karte, denn zu schnelles oder zu langsames Lesen verrät schon etwas.
3. Hinweise geben
Der Timer startet. Der Reihe nach sagt jeder ein Wort oder eine kurze Wendung, die zum geheimen Wort passt. Das Ziel ist doppelt: die anderen überzeugen, dass du das Wort kennst, und es dem Imposter trotzdem nicht auf dem Silbertablett servieren. Nach einer Hinweisrunde ist die Diskussion offen für Fragen, Verteidigungen und Anschuldigungen.
4. Abstimmen
Wenn die Zeit um ist, stimmen alle ab. In der App sind das zwei Taps: Verdächtigen wählen, bestätigen. Niemand sieht die Stimmen der anderen, bevor alle fertig sind.
5. Die Auflösung
Die App zeigt, wer die meisten Stimmen bekommen hat und ob das wirklich der Imposter war. Richtig getippt, und die Gruppe gewinnt. Falsch getippt, und der Imposter hat sich die Runde geholt. Dann spielt ihr die nächste, denn nach einer Runde hört niemand auf.
Taktiken für die Gruppe
- Sag nicht deine erste Assoziation. Ist das Wort Hund, denken alle an Leine. Sag etwas, das erst offensichtlich ist, wenn man das Wort kennt.
- Achte auf Leute, die allgemein bleiben. Imposter lieben Wörter, die auf alles passen: groß, schnell, schön, alt.
- Zögern verrät. Wer erst zwei Hinweise abwartet, bevor er etwas sagt, sammelt oft nur Informationen.
- Beschuldige niemanden in der ersten Runde. Gebt euch eine weitere Hinweisrunde, Imposter patzen meistens beim zweiten Hinweis.
- Wenn du anfängst, geh ein Risiko ein. Dein Hinweis bestimmt, wie viel der Imposter erfährt, also bleib nebulös.
Taktiken für den Imposter
- Keine Eile. Fang möglichst nicht als Erster an, aber sei auch nicht immer der Letzte, das fällt genauso auf.
- Bau auf dem auf, was andere gesagt haben, ohne es zu wiederholen. Hat jemand Karton gesagt, sag nicht Pappe. Weich lieber seitlich aus.
- Beschuldige selbstbewusst. Echte Imposter stellen Fragen, statt sich zu verteidigen. Eine gut getimte Frage lenkt mehr Verdacht um als jede Erklärung.
- Nutze Körpersprache. Nicke bei fremden Hinweisen, als wüsstest du genau, was gemeint ist.
- Wenn du das Wort herausgefunden hast, zeig es nicht. Ein plötzlich selbstsicherer, sehr konkreter Hinweis ist der häufigste Grund, warum Imposter auffliegen.
Hausregeln, die es besser machen
- 1Letztes Wort: Ein erwischter Imposter darf einmal das Wort raten. Liegt er richtig, gewinnt er trotzdem.
- 2Stille Runde: In der ersten Hinweisrunde darf niemand kommentieren, nur sein Wort sagen. Diskutiert wird danach.
- 3Doppelagent: zwei Imposter, die nichts voneinander wissen. Lohnt sich ab sechs Leuten.
- 4Punktejagd: Der Imposter bekommt zwei Punkte, wenn er überlebt, die Gruppe je einen Punkt fürs Erwischen. Nach fünf Runden steht der Sieger fest.
- 5Kategoriewechsel: Wechselt jede Runde die Kategorie, damit sich niemand auf Routine-Hinweisen ausruhen kann.
Typische Fehler
- Zu konkrete Hinweise. Kennt der Imposter das Wort nach zwei Hinweisen, ist die Runde praktisch gelaufen.
- Zu vage Hinweise. Glaubt dir niemand, fliegst du raus, obwohl du das Wort kanntest.
- Lange Monologe. Wer viel redet, bietet viel Angriffsfläche. Ein guter Satz schlägt drei.
- Den ganzen Abend dieselbe Kategorie. Nach fünf Runden recycelt jeder dieselben Hinweise.
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Imposter - Partyspiel
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