L'Impostore: Gioco di Bluff
Regole del gioco dell'impostore
Cinque minuti per capirlo, poi si prende tutta la serata. Ecco come funziona un turno.
Il gioco dell'impostore è uno di quei giochi in cui spiegare le regole richiede meno tempo che far sedere tutti. Una parola segreta, un impostore, qualche minuto di conversazione. Qui sotto trovi il turno completo, poi le tattiche per entrambe le parti e le regole della casa che trasformano una partita in una serata.
Cosa serve
- Almeno tre persone. L'ideale è da cinque a otto.
- Un telefono da far girare.
- Circa cinque minuti per il primo turno, meno per i successivi.
Niente internet, nessuna installazione per gli altri, niente bigliettini da scrivere. È proprio questo il bello: vi sedete e dopo due minuti vi state già guardando con sospetto.
Un turno, passo per passo
1. Prepara il turno
Inserisci i nomi dei giocatori. Scegli una categoria, per esempio Animali, Cibo o Film. Decidi quanti impostori ci saranno e quanto dura la discussione. Se è la prima partita, resta su un impostore e trenta secondi.
2. Distribuisci i ruoli
Il telefono fa il giro. Ognuno scorre la propria carta, la legge e passa il telefono. Quasi tutti vedono la stessa parola segreta. Un giocatore scopre di essere l'impostore. Cercate di restare sulla carta più o meno lo stesso tempo, perché leggere troppo in fretta o troppo piano è già un indizio.
3. Date gli indizi
Parte il timer. A turno, ognuno dice una parola o una frase breve collegata alla parola segreta. L'obiettivo è doppio: convincere gli altri che la conosci ed evitare di regalarla all'impostore. Dopo il primo giro di indizi si apre la discussione: domande, difese, accuse.
4. Votate
Quando il tempo scade, votano tutti. Nell'app bastano due tocchi: scegli il sospettato, poi conferma. Nessuno vede il voto degli altri finché non hanno votato tutti.
5. La rivelazione
L'app mostra chi ha preso più voti e se era davvero l'impostore. Se avete indovinato, vince il gruppo. Se avete sbagliato, l'impostore si è preso il turno. Poi se ne gioca un altro, perché nessuno si ferma mai dopo il primo.
Tattiche per il gruppo
- Non dire la prima associazione che ti viene. Se la parola è Cane, tutti pensano a Guinzaglio. Di' qualcosa che diventa ovvio solo se conosci la parola.
- Occhio a chi resta sul generico. Gli impostori adorano le parole che vanno bene per tutto: grande, veloce, bello, vecchio.
- Esitare è un indizio. Chi aspetta due indizi prima di parlare spesso sta raccogliendo informazioni.
- Non accusare al primo giro. Concedi un altro giro di indizi, perché di solito gli impostori scivolano sul secondo.
- Se parli per primo, rischia. Il tuo indizio decide quanto impara l'impostore, quindi tienilo nebuloso.
Tattiche per l'impostore
- Non avere fretta. Se puoi evita di parlare per primo, ma nemmeno sempre per ultimo, perché anche quello si nota.
- Costruisci su quello che hanno detto gli altri senza ripeterlo. Se qualcuno ha detto Cartone, non dire Scatola. Fai un passo di lato.
- Accusa con sicurezza. I veri impostori fanno domande invece di difendersi. Una domanda al momento giusto sposta più sospetti di mille spiegazioni.
- Usa il linguaggio del corpo. Annuisci agli indizi degli altri come se sapessi benissimo di cosa parlano.
- Se capisci la parola, non darlo a vedere. Un indizio improvvisamente sicuro e preciso è il modo più comune in cui gli impostori si tradiscono.
Regole della casa che lo migliorano
- 1Ultima parola: l'impostore scoperto ha un tentativo per indovinare la parola. Se ci prende, vince lo stesso.
- 2Giro muto: nel primo giro di indizi nessuno può commentare, si dice solo la propria parola. La discussione viene dopo.
- 3Doppio agente: due impostori che non sanno l'uno dell'altro. Vale la pena sopra i sei giocatori.
- 4Gara a punti: l'impostore fa due punti se sopravvive, chi lo smaschera ne fa uno a testa. Dopo cinque turni si proclama il vincitore.
- 5Cambio categoria: si cambia categoria a ogni turno, così nessuno può andare avanti con gli indizi di routine.
Errori comuni
- Indizi troppo precisi. Se dopo due indizi l'impostore conosce la parola, il turno è di fatto finito.
- Indizi troppo vaghi. Se nessuno ti crede, vieni eliminato anche se la parola la sapevi.
- Monologhi infiniti. Più parli, più dai appigli agli altri. Una frase buona vale più di tre.
- La stessa categoria per tutta la sera. Dopo cinque turni tutti riciclano gli stessi indizi.
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