IMPOSTOR

Impostor: Juego de Fiesta

Cómo se juega al impostor

Se entiende en cinco minutos y luego se come la noche entera. Así funciona una ronda.

Así se juega al impostor: todos menos uno reciben la misma palabra secreta, cada uno da una pista y al final votáis quién creéis que finge. Explicar las reglas cuesta menos que sentarse todos. Abajo tienes la ronda completa, los trucos de los dos bandos y las reglas de la casa que convierten una partida en una noche entera.

Qué necesitas para jugar al impostor

  • Al menos tres personas. Lo ideal es entre cinco y ocho.
  • Un móvil que podáis ir pasando.
  • Unos cinco minutos para la primera ronda, menos para las siguientes.

Sin internet, sin que los demás instalen nada y sin garabatear papelitos. Esa es la gracia: os sentáis y en dos minutos ya estáis sospechando unos de otros.

Cómo se juega una ronda, paso a paso

1. Prepara la ronda

Escribe los nombres de los jugadores. Elige una categoría, como Animales, Comida o Películas. Decide cuántos impostores habrá y cuánto durará el debate. Si es vuestra primera partida, quedaos con un impostor y treinta segundos.

2. Reparte los papeles

El móvil da la vuelta a la mesa. Cada uno desliza su carta, la lee y la pasa. Casi todos ven la misma palabra secreta. Un jugador ve que es el impostor. Intentad mirar la carta más o menos el mismo tiempo, porque leer demasiado rápido o demasiado despacio ya es una pista.

3. Dad las pistas

Arranca el temporizador. Por turnos, cada uno dice una palabra o una frase corta relacionada con la palabra secreta. El objetivo es doble: convencer a los demás de que la conoces y no regalársela al impostor. Después de una vuelta de pistas, se abre el turno de preguntas, defensas y acusaciones.

4. Votad

Cuando se acaba el tiempo, vota todo el mundo. En la app son dos toques: eliges a tu sospechoso y confirmas. Nadie ve el voto de los demás hasta que han votado todos.

5. La revelación

La app muestra quién ha recibido más votos y si de verdad era el impostor. Si acertáis, gana el grupo. Si no, el impostor se lleva la ronda. Y luego jugáis otra, porque nadie para después de la primera.

Trucos para el grupo

  • No digas lo primero que se te ocurra. Si la palabra es Perro, todos piensan en Correa. Di algo que solo resulte obvio si conoces la palabra.
  • Fíjate en quien habla en términos generales. A los impostores les encantan las palabras que valen para todo: grande, rápido, bonito, antiguo.
  • Las dudas delatan. Quien espera a oír dos pistas antes de hablar suele estar recopilando información.
  • No acuses en la primera vuelta. Dad otra ronda de pistas, porque los impostores suelen fallar en la segunda.
  • Si te toca empezar, arriésgate. Tu pista marca cuánto aprende el impostor, así que mantenla en la niebla.

Trucos para el impostor

  • No tengas prisa. Evita hablar el primero si puedes, pero tampoco seas siempre el último, porque eso también canta.
  • Apóyate en lo que han dicho los demás sin repetirlo. Si alguien ha dicho Caja, no digas Cartón. Da un paso al lado.
  • Acusa con seguridad. Los impostores de verdad preguntan en lugar de defenderse. Una pregunta en el momento justo mueve más sospechas que cualquier explicación.
  • Usa el lenguaje corporal. Asiente ante las pistas de los demás como si supieras perfectamente a qué se refieren.
  • Si adivinas la palabra, que no se te note. Una pista de repente segura y concreta es la forma más habitual de que pillen al impostor.

Reglas de la casa que lo mejoran

  1. 1Última palabra: si pillan al impostor, puede intentar adivinar la palabra una vez. Si acierta, gana igualmente.
  2. 2Ronda en silencio: en la primera vuelta nadie puede comentar, solo decir su pista. El debate viene después.
  3. 3Agente doble: dos impostores que no saben nada el uno del otro. Merece la pena a partir de seis jugadores.
  4. 4Carrera de puntos: el impostor gana dos puntos si sobrevive y cada miembro del grupo gana uno si lo pilla. Tras cinco rondas, se proclama ganador.
  5. 5Cambio de categoría: cambiad de categoría en cada ronda para que nadie pueda tirar de pistas de rutina.

Errores habituales al jugar al impostor

  • Pistas demasiado concretas. Si el impostor sabe la palabra después de dos pistas, la ronda prácticamente se ha acabado.
  • Pistas demasiado vagas. Si nadie te cree, te expulsan aunque supieras la palabra.
  • Monólogos largos. Cuanto más hablas, más flancos dejas. Una buena frase vale más que tres.
  • La misma categoría toda la noche. Después de cinco rondas todo el mundo recicla las mismas pistas.

Si jugáis con papelitos en lugar de con el móvil, en esta lista de palabras para jugar al impostor tienes más de 200 ideas por categoría y dificultad.

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Preguntas frecuentes

¿Cómo se juega al impostor?
Cada uno mira su carta en el mismo móvil. El grupo ve una palabra secreta y un jugador solo sabe que es el impostor. Después, cada jugador da una pista sobre la palabra, debatís quién parece sospechoso y, al final, votáis. Si el grupo expulsa al impostor, gana el grupo.
¿Cuántas personas hacen falta para jugar al impostor?
Al menos tres jugadores, aunque lo mejor es entre cinco y ocho. La app admite hasta diez jugadores por ronda, y a partir de seis merece la pena añadir un segundo impostor.
¿Qué pistas puedo dar sobre la palabra secreta?
Una sola palabra o una frase corta relacionada con la palabra sin desvelarla. Una buena pista es obvia para quien conoce la palabra y no significa nada para quien no la conoce.
¿Qué pasa si no pillan al impostor?
El impostor gana la ronda. Muchos grupos dan además al impostor descubierto una oportunidad de adivinar la palabra para recuperar la victoria, pero eso es una regla de la casa.

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